Главная » Статьи » Живой словарь диалогической этики » И |
Губанова М.А., nauka2007-2008@mail.ru Микеева О.А., olenka-78@mail.ru Информационная эпоха несёт с собой новые вызовы автономности сознания человека и его духовности. Индивиды, группы и организации, руководствуясь самыми разнообразными интересами и целями, используют для воздействия на сознание других индивидов, групп и целых народов постоянно совершенствуемые технические средства для манипуляции. Компьютерные игры, продукт одной из наиболее динамично развивающихся отраслей современной индустрии, оказывают значительное воздействие на человеческое сознание, и, прежде всего, на сознание формирующейся личности. Игры, которыми увлекаются дети и молодые люди, во «многом определяют или видоизменяют «формат» восприятия действительности, стандарты поведения. Игры, использующие исторический материал, порождают, по крайней мере, специфические проблемы [1]. Первая – проблема закрепления в памяти человека (как правило, подростка или ребёнка младшего возраста) недостоверной информации об исторических событиях. Известно, что популярная среди молодёжи манера коверкать слова в «интернетовской» переписке ведёт к снижению уровня грамотности обычного, «серьёзного» письма. Вторая проблема связана с пределами в освоении ролей и «игроизации» истории. Какое значение будет иметь виртуальный опыт в жизни русского мальчика, «сбрасывающего бомбу» на Смоленск и «ведущего морской бой» с украинцами за Крым? Игра, в рамках которой разрешается противоречие между потребностью ребёнка действовать как взрослый и невозможностью действовать реально (управлять автомобилем, поездом или самолётом, лечить больного, готовить обед и т.д.), рассматривается как необходимый этап социализации человека. В игре ребёнок создаёт мнимую ситуацию – своеобразный театр, где он играет одновременно роль актёра, режиссёра и драматурга [2]. Очевидно, что традиционные представления о детской игре неприменимы напрямую к компьютерным играм. Их роль как средства социализации, по меньшей мере, спорна. Компьютерная игра не оставляет тех просторов для фантазии, которые даёт игра «изначальная», не оснащенная техническими средствами (когда один и тот же стул можно вообразить самолётом, автомобилем или поездом – в зависимости от того, во что дети играют). Авторская функция ребёнка в компьютерной игре заведомо неосуществима, а режиссёрская очень ограничена. Разделение «создателя» и «исполнителя» игры применимо ко многим играм [3]. Кем-то были придуманы игры, передаваемые по традиции из поколения в поколения. Целенаправленно создают игры для детей методисты, работающие в системе образования и дошкольного воспитания. Однако такие люди действуют в рамках педагогической этики, придающей особое значение развитию личности воспитуемого. Производство компьютерных игр – это бизнес, их создатели не обременены педагогическими нормами и идеалами. «Игроизация» – термин, введённый Л.Т. Ретюнских для обозначения «процесса проникновения игровых элементов в иные феномены бытия» [4]. Рассматривая проблему сакрального как моральной границы игры, Л.Т. Ретюнских подчёркивает, что сакральное необязательно связано с религией. Латинский глагол «sacro» переводится как «освящать», «объявлять неприкосновенным». Для философии игры важно именно второе значение слова, «то, что неприкосновенно, непроницаемо для игры». «Игроизации, – пишет Л.Т. Ретюнских, – может быть подвергнут любой социальный, культурный, духовный феномен, за исключением тех, чья игроизация не санкционирована моралью; то, что свято (для данной культуры, данного человека и т.п.) не подлежит обыгрыванию, превращению в объект игры и тем более в её средство». Л.Т. Ретюнских также обращает внимание на связь сакрального с безопасностью, на то, что формальный запрет на игру некоторыми общепринятыми ценностями на уровне социального бытия человека может быть определён требованиями безопасности или социальной стабильности. События, которые переживаются как священное, незыблемое, подлинное значение бытия, составляют основу исторического сознания народа. Такие события не должны оставаться вне сферы «игроизации», однако реально в эту сферу включаются. Компьютерная «игроизация» сакрального может быть в значительной степени объяснена особым отношением к игре в той культуре, представители которой взяли на себя инициативу создания «исторических» компьютерных игр. Л.Т. Ретюнских считает вполне закономерным возникновение в этой, североамериканской, культуре концепции Харвея Кокса, выдвинувшего в 60-е годы идею «теологии игры», шокировавшую тогда теологов христианского мира. Концепция Кокса направлена на доказательство того, что Христос есть Homo Ludens (Человек Играющий), что он устанавливает правила и учит людей играть. Умение играть по правилам понимается как необходимое условие выполнения социальных ролей каждым человеком [5]. Л.Т. Ретюнских связывает подобный взгляд с протестантским учением о предопределении к спасению: поскольку отец небесный, «добрый партнёр» человека, уже всё решил и предопределил, отношение к собственной жизни как к игре поможет человеку без лишних страданий провести именуемый жизнью временной отрезок. Вместе с тем, «приживаемость» феномена «игроизации» истории (включая её сакральные элементы) в иных культурах свидетельствует в пользу утверждения Л.Т. Ретюнских о том, что возможность игровой беспредельности «онтологически заложена в бытии человека». В качестве вывода можно предложить такую мысль. Преподавание основ православной культуры могло бы сохранить серьезное и безусловное в отношении человека к миру, абсолютное бытийственное содержание, противостоящее онтологическому нигилизму. Отсутствия ясных ориентиров в морали не исключает в качестве первого шага возможность противопоставить плохой языковой игре в морали (игроизация) игру хорошую, постепенно вытесняя первую второй. Имеется в виду возможность и необходимость самостоятельного философски-практического поиска личностью абсолютного начала в этических и эстетических концептах. Специфика воспитания в контексте модернизационных процессов заключается в том, что у современного человека личностная автономия приобретает полноту духовности с необходимыми моментами абсолютного содержания, проходя через своеобразную интеллектуально-эмоциональную эстетическую языковую игру. Вопросы для диалога Чем отличаются игра и игроизация? Примечания 1. Алексеева И.Ю., Пурынычева Г.М. «Игроизация» истории в информационную эпоху // Россия и Восток. Феномен сознания: интегральное видение. Астрахань, 2004. С. 186-189. 2. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978, Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М., 1972. 3. Ретюнских Л.Т. Философия игры. М., 2002. 4. Ретюнских Л.Т. Философия игры. М, 2002. С. 13. 5. Приводится по: Ретюнских Л.Т. Философия игры. М., 2002. С. 189. Источник: http://science-dep.ucoz.org/publ | |
Просмотров: 846 | | |
Всего комментариев: 0 | |